Anarchy Online
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Ein NT kann verschiedene Rollen in einem Team / auf einem Raid übernehmen. Seine wichtigsten sind: Damage Dealer und Croud Control. Aber auch als Supporter, und Tank ist der NT zu gebrauchen.

Damage Dealer

DAMAGE! Kaum ein NT kann je genug davon bekommen! Der Damage Output eines guten NTs liegt etwa auf dem Level eines MAs oder Soldaten - das ist nicht wenig - das ist der 2 bis 4. Platz :)

Der Schaden den ein NT anrichten kann hängt von 2 Skills ab: Matter Creation und Nano Init. MC bestimmt welchen Nuke du casten kannst - je mehr MC du hast desto mächtigere Nukes kannst du beherrschen. Nano Init bestimmt wie schnell die Attack Zeit eines Nukes ist. Die Recharge Zeit kann nicht beeinflusst werden. Es ist klar: Je schneller deine Nukes sind - desto mehr Schaden kannst du machen! Besonders wenn du die Cyberdeck Nukes benutzt, die ein langsame Attack Zeit und einen kurzen Recharge haben ist Nano Init der Hebel um deinen Damage Output zu vergrößern.

Um die den "richtigen" Nuke für deine Nano Init und MC Werte zu finden emfpehle ich dir einen der Nuke Calculatoren zu benutzen.(der eine, der andere). Denke daran das Nano Init von der Agg/Def Einstellung beeinflusst wird - es kann sich, auch in Bezug auf den Schadens Typ und Nuke Specials (Procs) lohnen mehrere Nukes rauszusuchen.

Nano Init & Nuken

Nano Init kann man sehr gut equippen - leider meist auf Kosten von HP. Es ist eine Überlegung wert unterschiedliche Equip Sätze mit zu nehmen und jenach dem HP oder Nano Init Items anzuziehen. Bei einem Raid, mit gutem Tank, gegen einen Mob mit lächerlichem AOE Nukes und wenig Adds brauchst du meist keine HP - der Enfi soll tanken nicht du! Bei solchen Gelegenheiten kannst du Teile deines Equips durch Nano Init Items austauschen - noch mehr Damage wird die Belohnung sein :)

Auch Nuken will gelernt sein :p Der Schaden den du anrichtest hängt stark davon ab wie sehr du auf den Nuke Tasten herrum hämmerst. Der richtige Takt ist hier entscheidend! Benutzt du einen Nuke mit schnellem Recharge behindert Animation den Recharge zusätzlich - du kannst erst wieder casten wenn die Animation abgelaufen ist. Abhilfe schaft die Animnation abzubrechen. Dazu gibt es 2 Techniken: Side Step und Double Click.

Nano Damage Multipler

FunCom liebt die Nano Techniker - darum gibt es eine überwältigende Anzahl von Items mit einem "Nano Damage Multipler" - umgenau zu sein drei:

Es gibt noch 2 Perk Linien mit Add Nano dmg:

Es gibt noch Perk Spezials die für kurze Zeit Add Nano dmg erhöhen:

    • Program Overload bekommst du mit Ancient Matrix lvl 10. +20% Add Nano dmg für 30 Sekunden - jedenfals mit 98% Wahrscheinlichkeit *eg*
    • Knowledge Enhancer bekommst du mit Theoretical Research lvl 9. +12% Add Nano dmg für 30 Sekunden

Ancient Matrix und Enhanced Nano Damage kann ich vorbehaltlos jedem empfehlen. Bei Theoretical Research bin ich mir noch nicht sicher ob es sich lohnt. Die Line hat bis auf die Spezials Quark Containment Field und Knowledge Enhancer nur einen Nano Programming und kleinen Nano-Pool Modifier

Aggro Managment

Wer viel Schaden macht wird auch viel gehaßt, vorallem von dem der den Schaden bekommt.Es kommt nicht selten vor das sich der Mob vom Tank abwendet um den ach so zerbrechlichen Nano-Techniker mit wenigen Schlägen zum Reclaim zu schicken. Die Überlebens Tips für Nano Techniker zeigen dir einige Mittel auf um keine Aggro zu bekommen, oder sie wieder los zu werden.

Aggro ist Geil! Da merkt man am eigenen Körper wie viel Schaden man macht - nur muß man auch am Leben bleiben, sonst kann man das herrlich dumme Gesicht des Enfis nicht wirklich genießen. Einige Taktiken dazu findest du hier. Die beste Taktik ist aber einen fähigen Doktor hinter sich zu haben :)

Croud Control

Der zeite wichtige Tätigkeitsbereich eines Nano-Technikers ist die Croud Control - so nennt man das Ruhigstellen von zusätzlichen, störenden Gegnern (auch 'adds' genannt).

Der NT hat 2 Mittel zur Croud Control: Seine Roots(z.b.(Burden of Atlas und seine Calms (z.B. Peaceful Intentions.

Roots nageln einen Gegner ein einer Stelle fest - am besten so weit weg das er deine Gruppe nicht mehr angreifen kann. Roots sind besonders praktisch wenn man schnell und ohne zu trainen durch ein von Mobs verseuchtes Gebiet durch will. Sie sind manchmal aber auch beim Calmen von "hohen"/ "schweren" Mobs hilfreich. Der Trick ist: Roots haben generell weniger Prozent Nano-Resist als defensiv Skill als Calms - d.h. sie landen mit größerer Wahrscheinlichkeit. Rootet man nun einen Mob mit weniger Reichweite als man selber kann man ihn in Seelenruhe calmen ohne das er was machen kann. Roots brechen nur bei Damage nicht bei calms :)

Calms schläfern einen Gegner ein, so das er nicht mehr angreift. Calms werden sofort durch jede Art von Damage(auch durch Reflect/Shild Dmg) und durch Area Snares, und Blinds gebrochen. Vorallem Enfis und Engis scheinen Freude daran zu haben einen NT durch laufendes brechen von Calms zur Weißglut zu bringen - leider sinds meist NTs und Docs die daran krepieren :(

Calms haben noch einen ganz besonders interessanten Effekt: Sie löschen die Aggro-Liste des Mobs. Hat im Laufe eines Kampfes mal jemand Aggro der sie nicht aushaltn kann - calm das Vieh und gib so dem Tank eine bessere Chance die Aggro wieder zu bekommen. So lassen sich bei sehr schweren Mobs und ein wenig Mitarbeit von den Tanks auch "Tankwechsel" leicht durchführen - z.B. wenn 2 Soldaten sich beimn TMS Shild Tanken abwechseln wollen.

Calms funktionieren grundsätzlich nicht bei Bossmobs - pure Zeitverschwendung es zu versuchen.

Es gibt einige sehr nerfige/gefährliche Bugs beim Calmen. Die zwei wichtigsten sind:

  • Dauerresist beim Chain-Calmen-Bug: Resistet ein Mob die ersten 3 oder 4 Calm-Versuche (so genau weiß man das nicht) einer sehr kurzen Zeit, so bleibt er in einer "Resist-Loop" hängen - resistet also auch alle weiteren Calms. Die einzige bekannte und sichere Möglichkeit ihn aus so einer Loop rauszuholen ist Damage an ihm zu machen. Wieviel Dmg ist irrelevant: Ich habe in meiner Shortcutleiste direkt neben dem Calm einen sehr schnellen Low-Level Nuke mit nur sehr wenig Rechargezeit - so das ich möglichst wenig Zeit damit vergeude den Mob zu nuken - ich will ihn ja eigendlich auch calmen oO. Nach 3-4 erfolglosen Versuchen Nuke ich den Mob damit grundsätzlich an - einfach um sicher zu gehen das er nicht in der Resist-Loop hängt. Doofer Bug, bin schon oft dran krepiert.
  • Mob teilt allen Schaden nach dem Aufwachen aus-Bug: Ziemlich selten, aber wenn es mal passiert ist man meistens sofort Tot. Wacht ein Mob aus dem Calm auf, teilt er allen Schaden den er wärend der Schlafenszeit gemacht hätte auf einmal aus - und zwar meist auf den der ihn gecalmt, oder der den calm gebrochen hat. Der Bug tritt nur auf wenn der Calm durch Dmg gebrochen wird. Bin erst hm so 10mal dran krepiert - aber jedes mal sofort :p

Support

RAAAWR NT!

Leda 18:39, 3. Mär 2005 (CET)

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